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随着2021年初《文字游戏》在Steam平台的爆火,这类以纯文字游戏为玩法的游戏吸引了笔者的关注,别出心裁的文字设计一遍又一遍地刷新着我对于游戏的看法,在一次次的出乎意料中,也只能感叹开发组的脑洞之大。
还曾记得上一次对于这类游戏的印象还停留在《隐形守护者》那样文字点击互动的视觉小说中,当然也不乏曾经有“幸”玩过《三和大神》这种毫无基本游戏性、纯粹用文字玩梗的烂作。
《文字游戏》的有趣玩法
《隐形守护者》的真人CG
“著名”的《三和大神》
而在今年,笔者才听说了一个名为《人生重开模拟器》的游戏。游玩了一番后,观望着在短短时间吸引了2亿的流量与400万次的下载、制作人仅有两人、2小时的策划案、40小时的时间设计、几个小时完成代码的发行历程,还是让笔者惊讶不少。再加上无宣发、无音乐、无画面感、最初的1562个随机事件,都让我觉得这款游戏真正的抓住了“机遇”二字。
在《人生重开模拟器》中,玩家扮演的角色完全由系统随机分配定义。在最初的UI界面中,玩家需要通过十连抽,从10个系统roll出的选项中选择3项作为角色的天赋,调整分配20个属性点于“颜值、智力、体质、家境”这4个方面,就可以去开始新的人生。在正式游玩环节中通过点击来获得年龄的增长,每增长一岁便会反映出当前角色的对应事件,直到角色逝去,即为一局的游戏流程。
游戏中的“天赋抽卡”
游戏角色的一生
爆红的人生模拟器
那么,一个对话式点击反馈的游戏为何能掀起如此浪潮呢?
在如今所谓的快餐式文化中,爽文、各种玩梗、完全随机的剧情,像是磁铁般吸引住了我们的目光,而《人生重开模拟器》恰好完全切中了这些要点,并运用其随机性的机制做到了很好的互补。在随机性的基础上,从呱呱落地到上学再到带孩养娃,游戏的大纲就很引人注目,但这不足以完全支撑起那庞大的两亿流量。游戏在人生后期中的“6G信号覆盖全球大多数区域,N厂宣布30900显卡不再受限,主角被外星人抓走做实验,全息投影代替手机,又或角色刚出生就离世”等玩梗式事件让玩家们哭笑不得。在游戏中玩家甚至还能在宇宙中漫游,踏碎阴阳,走上修仙之路。而这些因素才是挽留玩家及游戏内核的关键所在。
那么《人生重开模拟器》的反馈式对话是网络小说式的爽文吗?
显然不是,但游戏中的“爽点”会随着游戏进度的推进去向玩家展开,进而形成一种类爽文式的交互系统。例如,从角色诞生起,玩家能得知角色的身世、日常生活琐事,又或是角色亲人的离世、角色本身的大起大落。玩家在接受这些信息输入的同时,也进行着输出的反馈信息,反馈则体现在一次次的点击互动中。介于其特殊的随机性,这种交互所带给玩家的直观体验既有游戏的交互性,又有类于爽文的快感。其实在不知不觉间,我们已经与角色建立了感情基础。
系统随机出的角色还能与玩家建立感情吗?这还是建立在一个玩梗娱乐的模拟游戏上?
其实我所说的建立感情并不是大家普遍所想的感情共鸣、精神寄托或某一方面的感触。而是因为游戏中虽然有部分在玩梗娱乐,但其内核依然是“简述人生”。在“观看”他人的人生时,我们的大脑会产生一种“伪错觉”,即我们会把自己潜在地代入到他人的人生中,并带有预判性的思考和回顾。在我们的每一次的精准预判和出乎意料中,都会得到不同的反馈效果。游戏角色虽然具有可塑性,但在实际游玩中并没有得到很大的反馈,而是利用了我们在玩游戏时的曲线式记忆。这样既可以为游戏增添表面的可塑性,又利用其随机性屏蔽了可塑性,从而达到玩家与开发方面的双收。
我在这里姑且也称之为“伪可塑性”。在不知不觉中,我们已然做到了与角色的潜在意识交互。即使游戏中的角色完全随机,我们也会自适应性地去了解角色,而这恰恰也是与角色建立感情的基础。游戏中的玩梗并非很大程度上的影响交互系统,而是摇身一变,作为游戏的另一必要内核,在娱乐玩家的同时逐渐渗透到玩家的思想,从而使得很多玩家在潜意识中把“玩梗”从游戏内核的第二梯队变为第一梯队。回归正题,这种结合日常生活,具有独特情感系统,又通过玩梗的方式来激发玩家们兴奋点的游戏形式,为它的成功之路奠定了良好的基础。
再说游戏的宣发主题
虽然游戏没有什么宣发手段,但游戏首页中的“这垃圾人生一秒也不想呆了”,靠着玩家们的口口相传,还是让人生趣。在繁忙过后的公交、地铁、入睡前的五分钟,随时随地都可以打开《人生重开模拟器》玩一会儿。在每次游玩之前看着游戏的首页标题也会感慨“这垃圾人生一秒也不想待了!”,而短到1分钟的游戏流程更能充分地渗透到每一次的闲暇时间当中。每当我们处于无聊的琐碎时间时,“开启新人生”驱动着我们一次又一次地点开游戏。
起初,《人生重开模拟器》发布在了网页中,但并未如开发组设想的那样大红大紫,关注游戏的人数惨不忍睹,而之后发布在移动端的三天却直接创造2亿流量。所以说,游戏的平台选择也是成功不可或缺的一大要素。
《人生重开模拟器》成功的原因也不全是切中了网络热点
作为一款点击式文字交互类视觉小说,它依然有着自己的独到之处。游戏性基于文字内核,也基于文字。而正因文字玩法的独特性和其互动较少的操作性,和制作人的意识互动的这一“伪meta”元素的插入就显得至关重要。正如前文所提到的内核一样,两者的互动基于同一内核,又进行着跨维度式的交互。
玩家在读取文字的同时被渗入着制作者的现实世界的思维和语言输出,而玩家操作的点击反馈正是与制作者交互的方式。虽然这种方式没有《心跳文学部》的初见惊艳感,没有《史丹利寓言》能够引起玩家的深度思考,没有传说之下精心设计的生态系统。但是一款网红级别的火爆游戏并不需要让玩家反思回味的meta元素设计,只需要切合玩家们的娱乐心里和热点即可,而《人生重开模拟器》在这点无疑是做到了优秀二字。
《心跳文学部》中莫妮卡对于玩家的现实对白
《史丹利的寓言》中壮观的监控画面
《传说之下》中玩家初见小花
经过我的整理和分析,我将《人生重开模拟器》中meta元素的特征概括为:浅面的、直观的、潜在的。
游戏中的meta元素并不是深奥晦涩的,而是浅浅在集中地并存于某一层面。在“浅”的同时,其meta元素也是“潜”着的,不同于其他游戏的meta元素,《人生重开模拟器》的meta元素设计在于情感的交互,而并非操作。不过这样做也实现了从引发深度思考到使得玩家会心一笑,这也要得益于 浅面的、直观的 这两个方面给玩家带来的“无防备感”,即游戏在对玩家进行潜在的meta元素输出游戏发行之后就在视频平台将其“随机性”发挥得淋漓尽致,除了塑造了伪可塑性,也切合了视频/文章的易做性和吸引性,并且各类主播与游戏配合的节目效果也是立竿见影。与此同时,游戏的各种魔改版也充斥着各类视频平台,成为了另一部分热点。游戏在基础版发行后又设计了诸多DLC,其中包含了“武林恩仇录”“医者仁心”等作品。这些后续更新的内容使游戏的玩法得到了进一步的拓展,也有效地缓解了一部分游戏的单一性。
但是我在以上部分通篇所写,并不是我对于《人生重开模拟器》的单方面褒奖,而仅是讨论游戏爆火的原因。
至于我对于这款游戏并不感冒,并且有些反感,就来谈谈它的不足之处:
一款“网红级”的作品
一份“侵蚀性”的快餐
《人生重开模拟器》虽会使玩家们眼前一亮,但其游戏性及内核却是在艺术构造和玩法探究上彻底的失败。脱去游戏那“华丽”的外衣,留下的内在似乎也无人问津了。
过少且有限制性的玩法
玩家在游戏中只能通过点击,再点击的方式来推进流程。虽然我在上文说过玩家是有和制作人的潜在互动,但在实际的游玩过程中,潜在的互动变成了另一层面的游戏动力,也不足以与游戏性差去互补。Galgame和《人生重开模拟器》同为视觉小说,但Galgame却相比于《人生重开模拟器》更有“玩法”。其原因有三方面,一是Galgame具有画面感,弥补了的观感上的差距;二是得益于Galgame的世界性构造,能够深入地把玩家带入到主人公或是一个虚拟的场景;三是Galgame的剧情是一个很重要的卖点,也是其要素。而介于其随机性,《人生重开模拟器》的剧情可以说是聊胜于无,架空式的人生重开减弱了剧情要素,众多的无厘头剧情也使得玩家对于游戏的印象只存于片段式记忆
重复选项所导致的曲线式乐趣下跌
在游戏发布最初的版本事件一共有1562个。就拿这1562个事件来说,假设角色每次都能活到60岁,那么30次人生之后必然会有重复选项。在30次的游玩次数之后,重复记忆选项会呈现指数性增长。而重复记忆选项的大量出现,却戳中了游戏最重要的随机性。当游戏丧失了随机性,很多玩家会不耐烦的快速点击去寻找下一个未知的兴奋点,这样对于游戏最大的特性及卖点是一个极大的损失并且就算玩家是隔开时间段游玩,恰好不会遇见很多的重复记忆选项,游戏那用着[年龄阶段对应事件+重复意义式选项+随机性死亡]千篇一律的内核也极容易让人感到乏味感。
实则无趣的内核
RPG游戏普遍有着一套角色养成构筑系统,FPS游戏有着线性/开放的地图及武器,Galgame有着一套被精心设计编排的剧情。作为这样一类仅有固定玩法的游戏,它们都有着共同的缺点——内核极易产生乏味性。从《山》到《桌面农场》,我们都可以看出,只凭单一方面的玩法并不足以支撑游戏的持续可玩性。其实抛开外在,去看游戏的内核,这类游戏更像是主流类型游戏玩法的一小部分或是延伸,重复且局限的机制限制了这类游戏的宽度。所以,这类游戏更加偏向“小而全”。就像玩家口中的各类模拟器游戏,玩法只有一种或几种,但通过精致的内部装修能够使玩家享受一种类似于探究性的乐趣。而《人生重开模拟器》确实切合了“小而全”,其中的限制的玩法加上出乎意料的游戏体验恰好是对于这类游戏最好的诠释。但纵观这类游戏的游玩时长,都是出奇地短,因为如果没有像主流游戏形式有着全面的玩法去支撑游戏的纵向游戏性,就很难会有我在前文提到的“持续可玩性”,从而玩家们的乏味感也会呈指数性增长。
有Steam八大名著之称的《山》
能在电脑桌面玩的《桌面农场》
40年前的《Zork》
恰好笔者在前段时间听说了在 40 年前一款名为《Zork》的游戏,也很感兴趣,就去玩了玩。当笔者在DOS系统上模拟游玩这款上世纪的“远古”游戏时,游戏的探索性和可玩性一度又一度地超出了我的想象。在一次次的在现实中手绘地图和尝试着在游戏中进行不同的文字互动后,我愈发的感知到这款游戏真正的魅力所在。
在讨论游戏性之前,先来简单地介绍下游戏的开发背景:
《Zork》是一款文字冒险的电脑游戏,其最初版本由麻省理工学院动态建模小组的四名成员于 1977 年至 1979 年间开发。他们在 1979 年创立了 Infocom 公司,同时正式发行了《Zork I》。在当时由于个人电脑的内存限制,Infocom把《Zork》分为三个部分。
发行的三部作品分别是:
Zork I: The Great Underground Empire
Zork II: The Wizard of Frobozz
Zork III: The Dungeon Master
介于此篇文章的繁杂性、字数和第一部的重要性,且笔者只浅玩过一代,在这里我们就先来讨论《Zork I》。
《Zork》,中文释义为“魔域帝国”,其地点被设定在——一个远在地下的古老帝国的废墟。玩家是一名冒险家,为了寻找财富和冒险而踏入这片危险的土地。玩家的目标是从探索“魔域帝国”中活着回来,并带着完成每次冒险所获得的所有宝藏,继承“国王”的称号。
在《Zork》中,玩家在一座白色房屋西边的一片空地上,正对着的木门旁边静置着一块橡胶垫,上面写着 "Welcome to Zork!" 。同时,这里还有一个显眼的小信箱,像是在等待着你的打开一样。
玩家需要输入完整且带有动词的语句来进行游戏,这倒是有点像电脑上的DOS命令行提示符。输入的动词不限于"take lamp[拿灯]","attack[攻击]","go north(direction)[向北面走]","pick up knief[捡起刀]","drink potion"[喝药水],"open door[开门]"等基本动词/动词短语,还有很多复杂的语句都可以在《Zork》中实现。例如:"put the lamp and sword in the case[把灯和剑放到盒子里]","look under the rug[检查地毯的下面有什么]"和"drop all except lantern[丢弃除灯外的所有物品]"。此外,如果玩家在游玩的过程中遇到困难,可以输入Help来获取提示。例如输入"brief"和"superbrief"和"verbose"可以调整房间内部的描述程度,输入"save"可以储存游戏进度,输入"look"可以观察周围的环境......
看到这里,大家可能会产生一个疑问:游戏的——地图呢???
其实,《Zork》......并没有地图。准确的说,在你第一次游玩,并且无任何攻略的情况下是这样的。受限于《Zork》本身在1977年的MDL系统语言和在"DEC PDP-10"计算机的运算受限,要达到根据角色位置进行实时运算的地图简直是天方夜谈。其实对于游戏中的地图设计我有着自己的看法,不过我特地的把它放到了后面去说。
后续玩家自制的游戏地图
再让我们回归到游戏:在打开信箱后的信中我们也得知制作组在一些中留下的信息,信中也提到了前文所说的"HELP"。
房屋上的门被锁住了,并不能直接进入。你在四处兜兜转转后来到了房屋的旁边,在房屋的一个小角落里有一扇半开着的窗户。打开窗户,向下一跃,呈现在眼前的是前不久一间有人使用过的厨房,黑暗的楼梯从西边的房间幽视着玩家。在紧张中加快步伐,拿起桌子上的水和袋子,向西方走去......
走到客厅,似乎并没有危险,暂时能松下一口气了。西边有一扇木门,上面印有奇怪的哥特式字母,但木门好像是被钉住了,并不能直接推开。房间中央有一块很大且具有东方特色的地毯,转身面向的是一个奖杯状的箱子,上面摆放着一个铜灯。角落里还有一期来自美国的地下城新闻,日期为 2004年 8月26日。最后是壁炉架上方的钩子上挂着一把看起来非常古老的精灵剑。
一阵思索过后,你发现地板有些不对劲,于是费了很大的劲,将地毯被移到了房间的一边。随着地毯的移动,一扇布满灰尘的活板门出现了!打开之前在客厅找到的铜灯,一步步地爬到阴暗潮湿的地窖里,涌入眼前的是一条通向东方和南方的通道。突然!活板门砰的一声被关上了,你敏锐的听觉告诉你明显有人挡住了它,与此同时,你的剑散发出淡淡的蓝光。
你向东边走去:这是一个令你心生恐惧的小房间。墙上存在着血迹和深深的划痕,一个面目狰狞的巨魔挥舞着一把血淋淋的斧头,堵住了房间外的所有通道。你的剑从你手中被击落,但你躲过了一击,你的剑又开始发光了。你刚刚拿出剑,就被巨魔击落,但你躲过了一击。再次拿起剑,巨魔斧头刺穿了你的前臂。 你忍痛咬着牙找准时机,再次攻击巨魔,这次你命中了!巨魔摇摇晃晃地跪了下来,但过了一会儿又慢慢地站起来。你握紧了剑柄再次刺向巨魔,叮当!巨魔招架住了,它的斧头几乎贴着你的耳朵呼啸而过。你不敢心生懈怠,趁它不注意横劈过去,命中要害。巨魔已经被打得失去知觉了。这是一个很好的时机!这次你使尽全力劈向巨魔!已经没有意识的巨魔无法招架住这一击:他死了。巨魔吐完最后一口气时,一团险恶的黑雾笼罩着它,当雾消散时,尸体也随之消失了,你的剑也不再发光了。这次的战斗胜利了,但未知的危险也悄然向你接近......
在后续的游戏中,玩家会在地牢中遇见更多未知的生物、物品和事件,其中包括会有侏儒出现在你的面前,要求你用金钱换取自由、遇到一个让人哭笑不得的小偷、又或是修复机器使其运转......
笔者在游玩时忘记截图的重要性了,所以后期部分找了3张网图来补足,在这里深感抱歉
简单的带着大家熟悉了游戏的玩法后,《Zork》那沉厚的历史积淀也终于能翻出来谈谈了。
和《人生重开模拟器》不同,《Zork》没有看似相对复杂的可塑性和情感系统,并且介于《Zork》的开创性,如果要探究其可塑性,还是大有说法的,不过这就要从创造性的角度去讲了,这里就不过多赘述至于情感系统,如果说前文对于《人生重开模拟器》情感系统的分析是见缝插针,那么讨论《Zork》的情感系统完全就是“鸡蛋里挑骨头”。
《Zork》的精髓体现在其游戏性上
初入游戏,你绝对会被游戏丰富的探索性惊艳到,但不同于传统意义上的可探索性,《Zork》的区域开放系统体现的极为张弛有度。玩家在广阔的地图上随意探索时,不存在区域重复性,不存在区域分体化,也不存在所谓的区域限制性。游戏发挥出其文字冒险玩法的优势,把冒险这一基本要素很好地融入到其地图的探索性中,并使广义的探索性这一概念反映到玩家的实际体验。 虽然游戏的区域无法像《Minecraft》那样达到绝对的无限制性,但这并不会让游戏的整体节奏和可活动性上做出割让,相反,如此的设计方案也是把控玩家推进游戏主线的一剂良药
《Zork》在探索性上无疑是做到了沉浸感,且建立了一套仅在沉浸感中才能体现其优势的交互系统。
在1980年时,文字对话式的冒险游戏掀起了一阵新奇的浪潮。它突破了当时固化的游戏模式,创造出了一套全新全异的玩法,且现在看来也亦是如此。
交互,在无数文字所形成的架构上得到了进一步的延伸。在对玩家简述内容的同时,它也潜移默化地优化玩家的体验,达到了一种“协同游戏”的关系。
《Zork》的交互系统是最为纯粹的,说不上是优点,也不能认定为缺点。它仅仅只是为你每一次深思熟虑后的决定回致以清晰、直白、正反馈式的对白,但结合其丰富多样的探索性,总令人感到一种“开门见山后的意犹未尽”。
而在如今游玩这款游戏时,你可以把《塞尔达传说:旷野之息》中的风景融入到《Zork》的地图之中;把游戏地牢中的巨魔想象成《巫师3》中的地魔;把游戏中的地牢转变为《DOOM》的恶魔城风格;再把《Zork》中的一个个房间想象成《绣湖》的奇幻世界,又或是内嵌《血污:夜之仪式》的哥特式雕饰......
可以这么说,《Zork》就像是一本书一样,它把大部分的可视化的内容留给了玩家的想象,在天马行空般的想象中,它已然给玩家留下来不可磨灭的印象。可能你会忘记3D游戏的场景设计、敌人的模样等视觉反馈信息,但《Zork》中的想象式交互设计总是让人忘之不却。它就像是一杯美酒一样,虽初见苦涩,但回味无穷。
笔者在之前描写《Zork》中的游戏情节时的文笔故意渲染,为的就是体现玩家在实际游玩中的真实感受。游戏中恰到好处的场景刻画和对话反馈会让玩家真正的融入到游戏的世界中,在奇幻的故事中进行奇幻的想象,前文的刻意描写也就显得不足为奇了。
《Zork》凭借这种直观的视觉和想象的冲击交互完美的诠释了文字互动这一广义上的概念,也开创了一种游戏界前所未有的思辨形式。不同于同时期的《太空侵略者》和《吃豆人》,《Zork》与这些以基本设计理念简单、易玩、休闲的游戏直接划分了界限,其所呈现的游戏设计理念让很多当年的玩家赞叹不已,也为后来游戏界的主要设计方向奠定了基础
在冒险旅程中缺少欢乐?《Zork》可并不是一味地去着重设计游戏的硬性方面。
在《Zork》中,如果玩家获得了剑并尝试输入"kill myself",系统则会回答 [如图]:
[翻译]:“你真的做到了,但自杀是完全无痛的吗?
当你最后一次呼吸时,你感到所有的负担烟消云散。这种感觉就像你刚要踏入地狱之门时,门后的灵魂在嘲笑着你并拒绝你进入。你瞬间找不到你存在的意义了。地牢中的所有都看起来模糊、暗淡,逐渐不真实
其中的一间房间看起来奇怪又神秘,房间中的物体也看起来很模糊
原来你还在地狱之门外,大门上刻着:所有进入这里的人,需放弃一切希望
大门不知在向谁敞开,透过它,可以看到角落中堆叠着支离破碎的尸体;可以听到成千上万的哀鸣,似乎在悲叹着可憎的命运
通过大门的路被恶魔拦住了,他们依然在嘲笑你试图通过大门”
在玩家初次步入厨房时,如果玩家输入"eat sack"[吃掉麻袋],系统会回答:
"I don't think that brown sack would agree with you."[我并不认为那个棕色的麻袋会同意你吃掉它]
除此之外,游戏中还有很多有趣的地方,这里就不一一赘述了。
在冒险与欢乐兼并的同时,《Zork》在引导系统上也可谓是下足了功夫。
它就像是用隐形的墨水书写了一本引导指南,使玩家身临其境般的穿越到游戏中的世界中而没有被任何观感上的“剧透”。
恰到好处的自由度任意的文本对话看似使游戏流程杂乱无章,但《Zork》在尽力的在限制场景元素继而限制玩家的活动范围。从热心网友制作的地图中也可以看出,玩家的自由度被限制在一个个的模块化区域中。类似于塞尔达传说的引导系统,玩家在游戏的每一处地方探索时,开发组总会想方设法地把玩家“拉回”到主线任务中。
优秀的场景设计游戏的房间普遍都会先介绍周边的环境和连接的通道,例如:"This is the north end of a large temple.On the east wall is an ancient inscription,probably a prayer in a long-forgotten language."。
再呈现出房间内可互动的物品:"There is a brass bell here."。
可以看出,由于优秀的场景刻画,一味地进出相同模式的房间并不会让玩家感到重复,而是可以激起玩家的探索欲望。
其实就像《逆转裁判》中玩家要进行的询问环节的重复性,也是通过抓住证人的破绽和剧情的发展这两个要素来消除的。再让我们把目光转移到3D游戏中,丰富的场景递进和剧情的推进是避免重复性的一大因素,但玩家审美疲劳过后,一些游戏的单调重复性就体现了出来,这点在育碧公式化的游戏世界中得以看出。GTA系列的MOD和其真实世界的旗号避免着重复性;DOOM的开发组深知重复性对于游戏的影响,特别是像DOOM这种无必要剧情并且以爽快为卖点的游戏,所以通过在简短的流程中反复切换场景和让玩家跑路的方式即可以避免重复性也做到了延长游戏的总体时间,这其实也是在侧面支撑着游戏的玩法和内核。
所以说很多游戏的基本定位就已经具有了重复性,如何更好的让玩家有更好游玩体验的同时尽力消除重复性,才是一个优秀游戏的设计要素。
游戏:《逆转裁判》
GTA5中的绿巨人MOD
无处不在的人性化
再回到《Zork》,在实际游玩的过程中,玩家要进行无时无刻的思考以应对下一步的决策。就拿上文所提到的剑与怪物举例:在玩家没有武器且是第一次的情况下遇见怪物,系统并不会直接判定玩家的死亡,而是给予了极大限度上玩家能逃跑的机会。在玩家尝试与怪物搏斗时,系统会提醒玩家没有可用于攻击的武器;如果在没有装备武器时与怪物战斗,系统只会判定你受伤,而并不是像很多早年游戏那样直接判定玩家死亡,从而盲目的凸现游戏的设计系统。从这点来看,《Zork》的设计系统是很人性化的
很多玩家在初入游戏时会感到不知所措,其实只要打开游戏内的信封;打出"Help"获得基本的操作指南;在森林中兜兜转转找到一个半开着的窗口,才算是真正意义上的游戏开始。此后玩具获得的每一件物品,进入的每一个房间,出现的每一个谜题似乎都映射着游戏那令人拍案叫绝的引导系统
前面提到过,游戏的核心在于探索,系统的引导则是建立在探索的基础上。这就使得《Zork》在完全开放的世界中建立了一套独特的线性引导系统可能这没什么大不了的,但在1979年这个开放世界游戏寥寥无几的时代,还能开发出在开放世界中具有明显比同类型游戏优秀的引导系统,只能说是《Zork》开辟了同类型游戏引导系统的历史先河
《Zork》是引导系统的开创者,但它并不是世界上第一款文字冒险游戏。
说来有趣,《Zork》的诞生正是源于 1975 年的第一款文字冒险游戏: 《Colossal Cave Adventure》(巨洞冒险)的启发
麻省理工计算机科学实验室动态建模小组成员 Dave Lebling回忆道:虽然这两款游戏基于同一系统和语言而使得在使用文本命令进行输入和探索方面很相似,但《Zork》在技术上要先进得多,允许更长和更具体的命令。《Zork》还设计了全新的地图系统,其地图存在多个区域设计,有独立的故事和谜题,而《Colossal Cave》则纯粹是探索性的。虽然《Zork》没有《Colossal Cave》那么大的场景,但却拥有更丰富的内容——小偷、石怪、独眼巨人、水塘、水库、房屋、森林、冰河、迷宫……为了区别于《Colossal Cave》,Dave Lebling 还在《Zork》的地图上画了 100 多个圆圈,包括道路和房间的大部分区域,分区式的规划每一个区域,并取消了一些没有意义的区域的出入口
制作者之一:Dave Lebling
《Zork》的设计图纸/思路
《巨洞冒险》的实际游戏画面
既然谈到了游戏的地图设计,那就正好来回答一下之前我没有说到的地图设计方面。
在《最终幻想》在1987发售之前,没有一个游戏能设计出一份完整性的地图系统。尽管以1980年时的制作技术可以达到制作地图的水平,但没有一个开发组去尝试过
从制作人 Dave Lebling 的口中得知,《Zork》的制作过程明显的有一套完整的地图系统设计,但游戏并未设计地图,真的是技术力限制了地图的出现吗?
笔者认为,就算当时的技术力再差,玩家达到每个区域性的场景时都可以用一张张图片来展示地图;又或是可以设置一个快捷键来呼出地图菜单,哪怕只是一张静态的图片,哪怕地图只有点和线,也可以设计放大和缩小的功能去完善每一块区域的信息。
但当时的游戏厂商并没有这么做,在80年代发行的《Wizardry》(巫师),其前几部的实体版甚至还为玩家准备了用于画图的草纸
但作为一个新生代玩家在2022年游玩《Zork》时,用纸和笔去画地图来进行游戏的方式让我在觉得有趣的同时产生了一种莫名的兴奋感。我似乎找到了最初玩游戏时的欢乐,回顾之前在网游排位中的掉分,在Galgame的反复冲击下感到厌倦,在Rouge游戏中自动屏蔽了随机性......
这些通通被我抛之脑后,在玩《Zork》时,我只会用我的思考和实践去认真地完成游戏中的每一个谜题,没有枯燥乏味,没有恼羞成怒,只是突然地感觉我找到了玩游戏的某一种意义所在。在心情愉悦的同时全神贯注地畅玩游戏,对于此时的我来说,如此的纯粹就足够了。
让玩家用纸笔去画出游戏的地图,这样的游戏形式也让我不禁地思考,早年间的文字冒险游戏是不是meta游戏的起源呢?
笔者玩《Zork》时画的草图
非得争所谓的第一吗?
虽然《Zork》没有《巨洞冒险》创下 文字冒险游戏 这一类型的壮举,但也创下了游戏史上具有重要意义的三个第一:
1.首次在游戏中加入了时间系统,随着时间的推移,昼夜会交替,油灯会熄灭
2.加入了可以互动、给予玩家各种任务的NPC
3.创造了完整的”龙与地下城“风格的战斗系统,主角有受伤、昏迷、死亡等不同状态,不同的体力值适用不同的武器,每个怪物有各自的战斗特色
继承了《巨洞冒险》成功的《Zork》将文字冒险游戏延伸到了新的高度。也因如此,《Zork》的销售额没有随着时间的推移而下降,而是上升。许多经销商将这款游戏作为购买新电脑的必备配件出售,尤其在 1982 年时,随着C64破纪录般的销量(C64也称Commodore 64,是在1982年最畅销的8位家用电脑)它也是当年最畅销的游戏,到当年上半年就售出了 32,000 份;1983 年将近 100,000 份; 1984 年超过 150,000 份,占 Infocom 当年销售额的 20% 以上;到 1986 年总共发行了 378,987 份游戏sack。
《生活大爆炸》中演员 Jim Parsons 对于《Zork》的“沉迷”
看着《Zork》的大获成功,Infocom 也将旗下的游戏改编成了一系列书籍。在 1988 年至 1991 年间以Infocom Books形式出版的六部小说中,有四部直接基于《Zork》。
虽然在2018年《头号玩家》中所提到的翡翠钥匙只是制作人想要表达的:“没必要只许成功”,但其所引用的原著小说《Ready Player One》中《Zork》才是寻找翡翠钥匙的关键。
《头号玩家》原著小说:《Ready Player One》
作为 Infocom 的收购方——动视,也把《Zork》作为彩蛋出现在动视2010 年的《使命召唤:黑色行动》游戏中。在游戏的主菜单中,玩家可以从椅子上站起来找到电脑。在这台计算机中键入“zork”将启动《Zork》。
游戏王中邪神佐克(Zorc)的命名也是在致敬《Zork》。
《使命召唤:黑色行动》中能够游玩《Zork》的电脑
1996 年,Next Generation将所有Zork系列的文字冒险游戏列为”有史以来最伟大的100款游戏“的第 38 位,并极度的称赞了游戏中的AI系统、谜题设计、环境刻画和幽默的风格。Next Generation认为,对于文字冒险游戏来说,《Zork》可以提供比图形冒险游戏更多种类的谜题、更多可探索的区域和更优秀的对话描写。
2016年,《Zork》被时代周刊评为“历史最佳的50个游戏”中的第20位。
缺点
每一个游戏都不能十全十美,《Zork》的缺点也是显而易见的。就算抛开现在新奇的眼光去评判游戏来看,游戏中的谜题直接挡住了很多玩家在通往下一场景的道路。
例如前文提到的在地毯下找到地下室,如果玩家试了很多次无法找到地毯的问题,就会与制作人的设计意图产生冲突。其实这种冲突很常见,也是新时代玩家无法“忍受”游玩那些老游戏的主要原因。事实上这是所有文字冒险对话式游戏的通病,也是当时所有因技术力和画面限制了游戏设计的直接体现。
随便举一个现在游戏的例子:在《勇敢的心:世界大战》中玩家只能左右移动并和具有明显互动目标人物对话,谜题也是通过每一幅经过精心手绘的图像所展示的引导式“观赏”,在玩家实在想不到怎么去推进谜题时,游戏也能给出相关的提示。
前文称赞《Zork》的引导性也是在其开创性的观点上,实际游玩时既没有画面又没有提示,面对着黑色的背景和白色的文字,不由的让行动了几十次还未解决谜题的玩家感到烦躁。如果不能“沉浸”在游戏中,那么游戏的实际体验就会大打折扣。这么看来,前文所提到的“游戏建立了一套仅在沉浸感中才能体现其优势的交互系统”也印证了这一事实,其所谓的人性化的设计也只限于在当年的那个时代了。
但《Zork》已经发售了40多年,新兴事物总会代替旧的事物,一味的只追求游戏性,而抛弃了音画等方面的时代因素,玩家会买账吗?
是的,随着时代的变迁和新兴游戏模式的出现,许多老游戏逐渐在丧失着曾经属于它们的热度。但反观超级玛丽从1985年到现在不断被刷新的速通记录;作为FPS的开创者之一并开发到第15代的毁灭战士;仍被许多玩家津津乐道的仙剑奇侠传......
我认为,“新兴事物总会代替旧的事物”并不适用于游戏界,或者说这套理论在游戏界可能完全就是一个伪命题。《传说之下》和《Dream Quest》让我们见识到了没有华丽的画面,也能创造出引人入胜的剧情和令人惊叹的玩法。新时代的到来并不意味着全部游戏都应向着次世代的画质进步,相反的,我们应该更加地重视“在画质进步的同时为什么3A游戏逐渐变得乏味”的问题。游戏界本身就是一个多元化的世界,具有丰富视觉设计和具有独特玩法的游戏是一种明显的互补关系,且同样是一对必要的市场需求产物。
在2022年玩《Zork》,或许劝退了99.9%人,但我们知道,和《Zork》同世纪的那些游戏从未失去它们的光芒,即使经过岁月的冲刷,它们曾经给我们带来那最朴实的欢乐和情感也不是现在的某些快节奏游戏能够比拟的。
看到这里,大家应该明白我并不是想让在此的观众们去玩这款40多年前的古早游戏,而我只是想提出一个设问:“《Zork》被淘汰了,时代也进步了。但我们不总觉得游戏界在进步的同时丢了点什么吗?”
那就用一段对比句来回答吧:
网红事物用着麻醉的手段来博取人们的快感
真正有意义的事和物却被人们置之脑后
或许《Zork》不至于被谈到有意义的那一高度,但《Zork》的游戏形式能让很多玩家在进行深度思考的同时去享受成就与游戏实质内容的双重反馈。相比之下,《人生重开模拟器》利用着反复刺激大脑的快感式娱乐换取热度,就显得其游戏本身很浅薄。
我相信大多数人玩游戏的初心不在于绝对的消遣,只是快节奏的生活和众多F2P手游在逐渐改变着玩家们的耐心和探索的欲望。在这个被时代同质化的环境中,如果能在游玩中进行深度的思考,逐渐地去理解游戏的内核和设计思路,去揭露游戏外在的每一副面孔,又或像探索一栋建筑一样的,从上到下的融入其中,与所谓的艺术面对面的去交谈......
在这其中,更多的是我们的不断努力寻求和逐一甄别排斥的结果,也不知什么时候这样纯粹的体验变为了一种奢侈。这也不禁让我反问:“在这个流媒体泛滥的时代,有人努力地去寻找初心,感知艺术,追随少数。但权衡在其过程中的割舍与代价,真的值得我们去这样做吗?”
回顾《Zork》的开发过程,我们能从 Dave Lebling 那一代的人中感知到开发人员对于游戏的强烈的探索欲和创造性。在最初开发游戏的阶段,他们是在把游戏当作一个科学项目、又或是一个新颖的设计理念来看待,而不是用商业思维去将游戏变得收益最大化。而我看到的是一段跨世纪的精彩独白,一份投入自我的开发精神,一篇在创造性上探讨创造的设计图纸,以及,一个快乐是如此纯粹的时代。
开发出《Zork》的 “DEC PDP-11” 大型计算机
《Play Adventure》
《Zork》的制作人:Brian Moriarty & Andrew Kaluzniacki
在2022年,用纸和笔去画出地图来进行游戏的操作堪称天方月谭。但在40年前今天,说不定有多少人面对黑白色的屏幕,拿着纸笔,在挖掘着属于某些人心中的宝藏呢?
或许我们没有太多的时间去品味更加具有游戏性的游戏,但被热度与快感而身处于纸醉金迷生活中的我们时总是不曾寻找玩游戏的意义。
或许评判一款游戏的成功不一定只由单方面的商业目的决定,但时代的变迁不知让多少游戏成为了所谓失败案例中的一个个缩影。
或许《Zork》只是被时代的脚步所遗留下的一具残骸,但它创造性且有趣的灵魂为游戏界历史的长河添上了一笔浓厚的色彩。